Videojuegos, un sector en auge y a explotar para la creación de empleo

  • 1.530 millones de euros en 2018. Facturaron más que la música y el cine juntos. Las cifras alrededor del sector de los videojuegos no paran de crecer en España
  • "Va a haber miles de personas formadas en los próximos años y necesitamos crear ese tejido industrial necesario para poder emplearlos a todos”, indican desde AEVI
  • "Hay que confiar en que hay talento en España y que se creen mecanismos para que se pueda invertir de manera segura, comenta un programador de videojuegos

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1.530 millones de euros en 2018. Facturaron más que la música y el cine juntos. Las cifras alrededor del sector de los videojuegos no paran de crecer en España. La cantidad de formación de grados y posgrados también ha aumentado. Pese a ello, queda mucho camino por recorrer para la consolidación empresarial y laboral. Aunque se van dando pasos, muchos jóvenes formados se tienen que marchar fuera del país a trabajar y otros intentan sacarle algo de rentabilidad a sus productos. Los más afortunados ya forman parte de una industria claramente en auge y con muchas posibilidades en el presente y futuro.

“El sector está creciendo sobre todo en la parte de consumo de videojuegos. En la parte de desarrollo, aunque hay mucho talento, no estamos creciendo al mismo ritmo”. De este modo resume la situación José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Para AEVI, la razón principal que explica este diagnóstico es que en otros países se ha decidido desde hace años que este era un sector estratégico a apoyar.

Según los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, promovido por la asociación DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), el censo español de empresas legalmente establecidas y constituidas que se dedican al desarrollo y a la producción de videojuegos ascendía a 455 en 2918. De esas, el 81 % se creó en los últimos 10 años. “El gran incremento del número de empresas durante la última década no ha ido sin embargo de la mano de una consolidación que haya permitido su crecimiento sostenible. El resultado es un tejido empresarial extremadamente polarizado, compuesto por una amplia base de microempresas. El 88 % de las empresas factura menos de 2 millones de euros y el 74 % emplea a menos de 10 personas”, añade el informe.

Un estudio económico de AEVI  señala que la industria de los videojuegos equivale al 0,11 % del PIB español. Además, por cada euro invertido en el sector de los videojuegos se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado por la industria de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores. La industria de los videojuegos emplea de manera directa a 8.790 personas, con un impacto total del sector sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos.

El apoyo en países como Francia o Reino Unido, que es el anhelo de la industria, se ha ejemplificado en medidas fiscales. Para el director de AEVI, es necesario adoptar medidas para que empresas multinacionales quieran venir a instalarse en España. Y unos beneficios fiscales para las empresas españolas. “Servirían para que los estudios pequeños y medianos puedan crecer y atraer proyectos internacionales. En España estamos muy bien valorados en el exterior”, apunta.

Moreno destaca la gran cantidad de universidades que hay en la actualidad impartiendo grados y posgrados en videojuegos, más de 90 cursos diferentes. “Esto tiene una cosa muy buena: formas a la gente. Pero tiene otra cosa que nos preocupa. Es que va a haber miles de personas formadas en los próximos años y necesitamos crear ese tejido empresarial e industrial necesario para poder emplearlos a todos”, añade. Es, por tanto, “una industria con gran capacidad de generar puestos de trabajo de calidad, sobre todo entre jóvenes”. Y con una capacidad para casi doblar su tamaño en los próximos años.

Avances en los últimos años

Para el director de AEVI, los avances son considerables en los últimos años. “Hemos pasado de que el videojuego fuese considerado una industria menor, y relacionada con niños, a que se empiece a valorar de verdad. Hemos conseguido que se nos tome en serio”, apunta.

Respecto al apoyo de las instituciones, Moreno destaca que el gobierno anterior, del PP, ya metió al videojuego en el Plan Cultural 2020. “Fue algo importante porque de alguna manera reconocía al videojuego al mismo nivel que el resto de industrias”, apunta. Después el ministro de Cultura José Guirao ha acompañado al sector en varios eventos importantes. “Ha intensificado el apoyo y dado visibilidad a la industria como una cultura como otra más”, afirma.

A pesar de que no han llegado esos beneficios fiscales mencionados anteriormente, lo que sí hay y ha habido son subvenciones al sector. “Las valoramos y agradecemos, creemos que son importantes para que muchos estudios se aseguren unos ingresos mínimos. Pero creemos que la solución pasa por algo más amplio que afecte a todo el sector”, comenta. Además, se ha creado recientemente una mesa para el impulso del sector del videojuego, con varios ministerios implicados y las comunidades autónomas.

“Lo que no están diciendo en las reuniones de negocio es que somos muy buenos los españoles en la parte creativa, de lo mejor del mundo. También en programación pero tenemos que mejorar mucho en la parte empresarial”, afirma Moreno. En todo caso, el director de AEVI recuerda que este año ha habido varios juegos españoles muy vendidos a nivel mundial. “Llevamos una gran progresión”, concluye.

Importancia de los E-Sports

En paralelo al desarrollo del sector, han aparecido con fuerza los llamados E-Sports o deportes electrónicos. Son competiciones de videojuegos que cuentan con gran cantidad de torneos y seguidores en todo el mundo. Estos eventos generan gran atracción e incluso hay ya un canal específico de televisión, en Movistar, dedicado a ellos. No obstante, Moreno destaca que siguen siendo una parte pequeña en la industria. Los videojuegos tienen una facturación global de más de 100.000 millones de euros en todo el mundo. Los E-Sports solo representan el 1%, según el director de AEVI.

“Tienen un gran potencial que todavía no sabemos canalizar. Tiene tal cantidad de seguidores que nos hace pensar que en el futuro va a ser una fuente generadora de ingresos”, afirma Moreno. En el caso concreto de España, está considerada como una potencia mundial por los grandes organizadores de torneos. “Los internacionales quieren venir aquí, tenemos muy buenos equipos capaces de competir, jugadores y buenos patrocinadores ya”, añade. Además, es un sector generador de puestos de trabajo tanto a nivel “interno” (jugadores, entrenadores, etc) como “externo” (periodistas, consultores, etc).

Proliferación de estudios y empresas modestas

El primer paso para conseguir un empleo dentro del mundo de los videojuegos es la formación. Existe una gran oferta, y creciente. Y cada vez más jóvenes se interesan por ellos tras estudiar carreras muy diferentes. Un ejemplo es Alejandro Toledo. Licenciado en Comunicación Audiovisual y tras varios años probando en ese campo, decidió este año comenzar un máster en marketing, comunicación y gestión de videojuegos. Lo desarrolla en la Voxel School, que está asociada a la Universidad Complutense y que cuenta con la participación de PlayStation.

“Buscaba otras oportunidades distintas, es un cambio para reinventarme. En lo otro ya sé lo que hay y es muy difícil”, señala a este medio. Las prácticas del curso son realizar un videojuego. En diciembre se hacen unos equipos y comienza el proyecto. Las prácticas como tal serán en Playstation. En su curso hay una gran cantidad de periodistas de formación. También hay personas que proceden del ámbito de la comunicación audiovisual, del márketing, ingenierías o abogados.

Creo que la gente ahora sabe que puede ser una salida profesional. Antes no había una ruta clara pero con la proliferación de cursos ha cambiado. La gente tiene mucho más cultura de la industria”. Son palabras de Santi Barón, un joven que ha cursado un máster de Game Designer en la U-Tad. Ante se licenció en Periodismo. La universidad le facilitó la creación de un videojuego. Es el proyecto final del curso gracias a la formación de equipos multidisciplinares, intentando replicar la forma de trabajar de la industria. Santi y sus compañeros comenzaron a crear el juego Disembodied. Tras acabar el curso se presentaron a varios concursos y festivales. En uno de ellos, el Playstation Talent, ganaron un premio que les permitió entrar en un programa de Sony para tener un espacio propio en el que poder seguir trabajando en el juego y publicarlo. Ya tenían ahí su propia empresa, Berlin By Ten.

No obstante, según señala Santi, es muy complicado ganarse la vida con un proyecto así. “Es una forma de meter la cabeza en la industria y de carta de presentación”, afirma. Algunos de sus compañeros sí han encontrado trabajo en muchas empresas. “Te sirve para eso. Se valora mucho más que se sepa hacer un juego que cualquier título. Por muy bueno que sea lo que estudias, en ningún sitio te dan trabajo solo por ello”, señala.

Conferencia dentro de la Madrid Games Week / Madrid Games Week

Salir de España para trabajar

Antonio Sánchez formaba parte de ese proyecto. “Me puse a buscar trabajo, contacté con Ubisoft en Bulgaria, pasé el proceso de selección y entré. Yo tuve suerte porque pillé a la empresa en un proceso de expansión”, comenta. Ahora trabaja en una de las empresas más importantes del sector a nivel mundial.

Este profesional es programador de gameplay. Los programadores, explica, se pueden dedicar a hacer cosas más técnicas, que en realidad nadie que juegue a un juego lo ve. “Yo me dedico a cosas que se ven en los juegos. Por ejemplo, en el Fifa me encargaría de cómo se comporta el balón, de cómo tú le des al botón, etc”. En su departamento hay 8 o 9 españoles y todos han llegado en el último año y medio. “En Bulgaria el sector no está tan desarrollado y hemos venido muchos extranjeros”, destaca.

Sobre las posibilidades de dedicarse profesionalmente a los videojuegos en España es consciente de la dificultad. “Ojalá pudiera volver. Pero cuando te quieres dedicar al sector tienes que elegir entre trabajar en España o no. Darle prioridad al desarrollo profesional o personal. Yo no pensaba venir a Bulgaria. En España lo que pasa es que hay industria pero no muy desarrollada. Yo ahora estoy haciendo un juego aquí que en España no podría hacer”, afirma.

Desde su experiencia comenta que todos los programadores que se han ido fuera están trabajando proyectos importantes. “A los grandes estudios no les renta trasladarse a España todavía. Tenemos mucho talento que se está yendo”, alerta.

Más suerte ha tenido Pablo Pla. Realizó el máster de programación también en la U-Tad y participó en el mismo proyecto mencionado. Hace unos 6 meses decidió buscar trabajo. Fue contratado por Saber Interactive, una empresa norteamericana que cuenta con una de sus oficinas en nuestro país. “Tuve mucha suerte de que ahora mismo la empresa está creciendo y contratando mucha gente. Si llego a buscar trabajo en otro momento, quizás me hubiera tenido que haber ido fuera”, afirma.

Según su punto de vista, “falta consolidación para que las empresas tengan la capacidad de crecer y contratar gente, las empresas que sacan un producto rentable son minoría”. Pla, programador de gameplay, espera que sea cuestión de tiempo para que haya más trampolines y que se ayudan a esas pequeñas empresas. “Creo que hay mucho miedo, al igual que pasa en toda la industria creativa, a invertir en cosas tan subjetivas. Hay que confiar en que hay talento en España y que se creen mecanismos para que se pueda invertir de manera segura”, reivindica.

Desigualdad de género

Como en otros muchos sectores, la desigualdad entre hombres y mujeres en el sector de los videojuegos es patente. Y quizás en este campo se acrecienta en comparación con otros. Gisela Vaquero es la cofundadora de la asociación Women In Games. Esta organización promueve el trabajo de las mujeres desarrolladoras y jugadoras de videojuegos. “Queremos visibilizar la situación de las mujeres y ponerlas de relieve. Hacer ver a toda la gente cuál es la situación de las mujeres en el sector. Es muy necesario destacar este problema”, afirma.

Según los datos que se manejan, del total del sector, la mujer representa el 16%. Los campos donde hay menos mujeres son programación y audio, con solo un 4%. Donde hay más presencia es en producción y administración, con un 23% y 18% respectivamente.

Entre las actividades concretas que realiza la asociación fundada por Vaquero se encuentran promover los trabajos de las mujeres en eventos concretos como una feria específica realizada en Madrid hace un par de años. “Hay mujeres que tienen videojuegos que no las llevan a las ferias convencionales”, afirma.  Para Vaquero, que es diseñadora de videojuegos y fundadora de la empresa Jellyworld Interactive, “hay un problema sociocultural que ha hecho que se generaran unos estereotipos diciendo que las mujeres tenían que ir a unos campos laborales más sociales y que los hombres tenían que copar los campos tecnológicos”.

“El primer paso que debemos hacer es romper esos estereotipos para que todo el mundo pueda entender que la mujer pueda estar en campos tecnológicos y viceversa. A partir de ahí, es la base principal, ya vamos trabajando en todo el proceso”, añade. Entre sus objetivos se encuentra incentivar a las niñas en campos tecnológicos. Por eso, desde la asociación realizan talleres para que ven que hacer videojuegos o la tecnología es divertida.

Por su parte, Moreno, no elude el problema de la poca presencia de mujeres en el sector, especialmente en programación. Resalta, en este sentido, que las universidades españolas tienen pocas mujeres matriculadas en ingenierías, cerca de un 18%. “Desde el sector del videojuego estamos haciendo esfuerzos para mejorar esto, animando a prepararse en estos temas. Por su parte, el gobierno debe empezar a impartir asignaturas tecnológicas desde más jóvenes”, concluye.

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